El usuario brasileño del MRC sd_snatcher, también conocido como FRS, acaba de lanzar un parche para mejorar el juego de MSX2+ Laydock-2 Last Attack. Su objetivo es mejorar la jugabilidad, el rendimiento y equilibrar la dificultad del juego entre los modos de un jugador y dos jugadores. Una impresionante lista de cambios hace que este juego valga la pena volver a jugarlo..
La compañía de juegos para MSX T&E soft lanzó unos pocos juegos Laydock, Laydock-2:last attack siendo uno de ellos. Este shooter espacial de 1988 para MSX2+ es conocido por ser muy dificil. Sin embargo, el parche de FRS no hace el juego más fácil.
El parche recompensa a los jugadores hábiles que saben cómo / cuándo equilibrar los riesgos de jugar ofensivamente contra defensivamente, y que dominan las armas secundarias disponibles en el juego. El poder de acoplamiento tiene un papel muy importante en el juego, así que usadlo con prudencia. Y sí, ahora hay soporte para modo turbo y joyMega.
Aquí está la lista de cambios que hace el parche:
- Nueva pantalla de título. La pantalla del título original era una digitalización precipitada. La tarjeta de triunfo del MSX2+ tenía miles de colores simultáneos, algo que no se veía en ese rango de precios en 1988, y mucho menos en una máquina de 8 bits. Pero la pantalla de título de este juego era casi monocromática, llena de artefactos y dejó una impresión no tan buena.
- Modo turbo para el juego. El turbo se habilita automáticamente en máquinas que tienen la rutina CHGCPU en la BIOS, y en las máquinas MSX2+ de Panasonic. Incluso el reproductor de samples funcionará a la velocidad correcta, independientemente de la velocidad de la CPU.
- Optimizadas varias de las rutinas del juego, para que así se ejecute un poco más rapido ahora incluso a 3.57MHz
- Modificado el reproductor de samples para reproducir los samples con el PPI en lugar del PSG. Los samples eran de todos modos de 1bit, y esto ahorró espacio para las nuevas rutinas
- Arreglado un error en la demo de introducción que causaba que la pantalla de carga se mostrase (y el sample correspondiente se reproduciese) solamente una vez cada 256 bucles de la demo
- Implementado el doble buffer en la SAT (Sprite Attribute Table -Tabla de atributos de Sprite-)
- Se corrigió un error que causaba que el medidor de escudo mostrase un porcentaje incorrecto
- Se corrigió una condición de carrera en el código de desplazamiento vertical que hacía que los sprites saltaran en ciertas velocidades de la CPU
- Se corrigió un error que hacía que la arma Alpha se lanzase hacia atrás en las fases horizontales
- Arreglo del fallo: Bulldog no borraba su última explosión en el cuadro de sprites de la pantalla
- La energía del escudo es ahora rellenada al principio de cada planeta. Esto se implementó ya que el juego os permite empezar con un escudo completo en cualquier fase que ya hayáis jugado
- Ajustada la potencia y la velocidad de las armas para que coincidan con las de Super Laydock
- Para compensar las armas más fuertes, el escudo ahora funciona de manera diferente:
- Posee un 20% menos de potencia inicial
- Como recompensa para los jugadores cuidadosos, las naves desacopladas ahora pueden recargar hasta 8 unidades (50% del máximo) por planeta. Se recarga lentamente cuando la potencia de acoplamiento se mantiene al máximo durante al menos 4 segundos
- Hay un nuevo indicador punteado justo debajo de vuestro indicador de escudo que muestra la cantidad de carga que aún os queda
- El poder de acoplamiento también juega un papel con la velocidad de disparo de vuestras armas de proyectil. En el nivel mínimo, vuestras armas tienen la tasa de fuego del Laydock2 original. Con la máxima potencia de acoplamiento, vuestras armas coincidirán con la velocidad de disparo de Super Laydock.
- La potencia de acoplamiento ahora se descarga cuando se reciben golpes, incluso cuando los jugadores no están acoplados. Esto se reflejará en la velocidad de disparo de las naves (como se explicó anteriormente), y también hará que el acoplamiento sea más difícil, de manera que se equilibre la dificultad entre los modos de un solo jugador y dos jugadores.
- Ahora todas las armas que tenéis pueden ser disparadas en cualquier momento. Algunas armas no podían disparar bajo ciertas condiciones como una solución para los errores que tenían. Esto causaba una pesadilla para el jugador ya que seleccionaba armas que en algún momento simplemente no dispararían sin ninguna explicación. Esos errores fueron arreglados, por lo que los bloques podrían ser eliminados.
- La arma "Double" ahora también mata a los enemigos aéreos y terrestres en niveles verticales
- Implementado el soporte para joytick de 3 botones/teclado. Seleccionan el arma siguiente / anterior respectivamente:
- Cambiada la tecla SHIFT a N y M para los botones 2 y 3 del teclado
- En el joystick de MSX, presiona el gatillo 2 para seleccionar el siguiente arma, y los gatillos 1 y 2 simultáneamente para seleccionar el arma anterior
- Añadido soporte para joyMega: botón A = siguiente arma, botón C = anterior arma, START = pausa
- Implementado soporte para los cambios rápidos de arma en el modo de un solo jugador. Esto permite cambiar el arma secundaria mientras la más antigua todavía está en la pantalla. Esto también solucionará el error donde el misil Condor se atascaba en los jefes
- Se mejoró el arma Merry: cuando no se selecciona una dirección, se disparará hacia adelante como el arma de Zanac-0
- Ajustado el punto de lanzamiento del arma "Double" en escenarios horizontales, para que coincida con el lugar en la nave donde se lanza en escenarios verticales. Esto también lo hace más efectivo.
- Reemplazado ESC por STOP para pausar el juego desde el teclado
- Se corrigió un error que permitía que ocurrieran interrupciones de línea durante la E/S del disco (fue un milagro que no se congelara muy a menudo)
- Implementado el salto de frames y dynamic vsync para una experiencia jugable mucho más suave. Esto también redujo considerablemente el desgarro que ocurría con el flasheo de la pantalla y los efectos de desvanecimiento de la paleta, y los fallos que se producían en los sprites del MSX Turbo-R en la parte superior de la pantalla.
- Se mejoró el calibre del escudo para mostrar cuándo se ha sobrepasado la potencia del escudo
- Arreglo de fallo: Se corrigió la posición de la barra de energía del jugador 2, ya que estaba desalineada
- Se corrigió un error que corrompía el daño del punto fijo en algunas ocasiones
- Se corrigió un error que causaba que se mostraran sprites espurios cuando se estaba cargando la fase de la nave enemiga
Enlace relacionado: Parche de mejora para el juego Laydock-2.
Comentários (4)
Por MISXTOR
Champion (390)
24-04-2019, 12:29
Por Alhazred
Master (195)
24-04-2019, 20:39
Por mesiasmsx
Prophet (3444)
27-04-2019, 15:06
Por x-nen Aivalahostia
Paragon (1543)
07-05-2019, 21:46